トリプル墓地

トリプルの構築を貼るところです

【orasトリプル構築】限界砂

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限界雨ってご存じでしょうか

雨+@(トリルクチートなど)で戦うのではなく、すいすい・水アタッカーを増やして押しきるという

SM・剣盾ダブルにも通用するパーティ分類のことです。

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http://watakkomofmof.blog.fc2.com/blog-entry-104.html

これはやばい雨

 

ならば限界砂もあっていいのでは???

 

ということで組んでみることに

 

 

バンギラス

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202-204-130-97-120-87@弱保 

意地っ張り追い風下コジョンド抜きHA

岩雪崩・噛み砕く・冷凍パンチ・守る

砂起こし

 

こいつがいないことには始まらない砂起動役。

普通のバンドリならこだわり系を持つことが多いが、このパーティだと交代をあまり切れないことが予測されるため守るが欲しい→弱保型に。

ランドも重いため冷パンを採用したものの、打つ機会がほとんどなかったのでけたぐりでも良かったかも。

技の威力の低さゆえ、弱保発動後も火力に信頼が持てないことで有名。

 

ガブリアス

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181-126-115-132-105-169@メガ 

臆病最速CS 

竜波・大地・放射・守る

砂がくれ→砂の力

 

メガることで砂の力を持てるので採用。

パーティに物理が多いので特殊型。臆病なのは先駆者達が控えめでも確定範囲変わらないっていうのでこちらにしたが、赤ゲージ残しが割と多かったのと、他が足速いので控えめで良さそう。

放射を含めた範囲は良好ながら、氷が通るこのパーティだと即死する機会も多いので適正があったかは微妙。

 

 

グライオン

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179-112-150-49-123-126@のんきのおこう 

陽気ほぼHD(準速70属抜ければいいがHSのが多分強い)

追い風・ギロチン・フェイント・砂嵐→挑発

砂がくれ

 

格闘・地面耐性兼犯罪枠

シンジパの時の追い風・ギロチン・フェイント・天気技がまあまあ使い勝手良かったので、それに倣って手動砂を持たせた。

とはいえ晴れならまだしも水や氷に弱いこいつで砂を巻くのは危険度が高かったので、途中から重いトリルに対しての挑発に変更。

死ぬ時はめざ氷であっさり死ぬので毒ポイヒよりはまだこちらの方が強いかもしれない。

シンジパとあわせて3種全特性のグライオンの使用実績を得た。

 

 

トリトドン

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218-98-90-156-102-53@オボン

冷静HC(貰い物なので無駄にSV)

濁流・冷b・再生・砂嵐

よびみず

 

対水と対ランドをなんとかするために採用されたポケモン

チョッキランドはこいつが頼り。

仮想的の水相手やムーランドの波乗りをもう片端で受けたりと何かにつけて後出しする。

 

 

ムーランド

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182-130-111-45-106-145@ヨプ

陽気HS

波乗り・甘える・おさきにどうぞ・手助け

砂かき

 

トドン・バンギ強化パーツ。

このパーティの弱点である格闘が重すぎる問題を甘えるで強引になんとかしてもらう。

ロクに攻撃技がないが、手助けと甘えるだけでもなんらかの仕事はできるからか置物扱いされた試合はない。そして攻撃をそこまで耐えたりもしない。

 

 

ドリュウズ

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187-203-80-54-76-140@たま

意地っ張りAS

地震・雪崩・アイへ・守る

すなかき

 

一般的なドリュウズ。フェアリーも重いパーティなのでニンフィアはこいつでなんとかしないといけない。

天候エース枠って周りが補完やらサポートやらしてこそ動かせられるんだなぁって。

 

 

 

《戦績》

8-13

 

まあ、デスヨネーって結果。雨のように火力のゴリ押しができないので特化させてもサイクルできない短所をひっくり返せるメリットが特に出せなかった。

変にサポート枠を増やしたのも原因かもしれないが、甘えるがないと今度は格闘やランドで詰むし……

 

グリーントリプル考察

https://note.com/riyulun_8win/n/n7aa49e34c882

最強グリーンパ決定戦 [トリプルバトル大会概要記事] #グリーントリプル

 

猫やs操作持ちなどの一覧はご本人の考察へどうぞ。

https://note.com/riyulun_8win/n/n461576987dc7

 

参加者

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今回は箇条書き気味に。

 

ポリゴン2が倒せない

リザ・カメ・ドサイ・バンギなど範囲高火力持ちが集まっているので目立たないようにも見えるが、きせきポリ2突破手段がかなり限られる(根性ヘラで乱1)ためポリ2始動のトリパはそれなりにいそう。

 

・ギャラナイトの逆襲

今回の威嚇枠はギャラorウインディ(ケンタロス)だが格闘・虫・地面と、ほとんどの物理枠はギャラの後出しで見ることが可能。

ウィンディも炎・格闘の技範囲でハッサム・ポリ2・バンギに手出しが可能なのでそれなりに出番はありそう。

 

・ワイガ止め委員会

リザ・カメ・ドサイ・バンギサンドと軸の中心の範囲打点がどれも強いため、ワイガ役は入れ得になりそう。

s130で追い風をこなせるプテラ、ポリ2に強いカイリキーどちらも充分採用価値は高い。

 

・天候取れましたか

飛行が弱めなので葉緑素勢が割と活躍しやすい晴れに対して、ジェネリックドリュウズサンドパン砂の天候合戦が予測される。

雨はサンダース辺りで手動雨しなければならないので、初動で動きづらいグドラよりはカメのサポートついでに雨を採用する形になりそう。

ゴルダックも割とメタになれそうではある。

 

・メガ誰にする問題

おなじみリザカメが最有力。

技範囲的にピジョットフシギバナ・ギャラは厳しい。

フーディンプテラはサンダース・プテラ以外特に抜きたい相手がいないので微妙。

バンギはリザ相手の天候合戦に。

キュウコンヘルガーは成立するので充分あり。

カイロスは貴重な飛行打点を出せるため悪くはなさそう。

ヘラはタネマシンガンとロクブラで一応カメウィンディを倒しやすくはなる。

ヤドランは一度瞑想を積んでしまえば突破は困難に。

ゲンガーはかげふみだけで仕事はできそう。

竜打点が介護の必要なグドラだけなのでリザXという手もなくはない

 

分布的には

カメスタン・リザ+バナの晴れ誓い・バンギサンド砂・ポリ2ドサイトリル・ハッサムカイロス辺りの無天候スタン辺りがメジャーな軸。

あとは腹太鼓ヤドランをポリ2で暗示とか、山嵐カイロスケンタロスのツボ突いたりとか、とおせんぼうフシギバナ滅びとかもまあできなくはない。

 

なみのり大会考察

《傾向》

特徴としては

・水タイプが多い

・範囲技が少ない

・技枠が3つ

 

まず水タイプが多いこと。これは飛行タイプが多かったトリプルスカイと違って大きな特徴が三つあります。

 

・水タイプは耐性が優秀

・水は水に半減

・水無効特性が多い

 

何を当たり前のことをと思うかもしれませんが、吹雪・雪崩・放電・フェアリースキンハイボなどの範囲技を通しやすかったスカイバトルと違い、

一致潮吹きなどの水技は特性での無効化・半減が多く、ハイパーボイスはスキン勢が不在と、

一致で打てる技としては相性振りな岩雪崩・味方を巻き込む地震・放電・ヘドウェ・爆音波などしかありません。

また、弱点をつける草技は習得者が少なく、

電気は半減・無効化も多いため、一貫切りはさほど難しくはなさげ。

総評すれば、上を取ればゴリ押しできたスカイバトルに比べてサイクルを成立させやすいという特徴があります。

 

 

また技になみのりを必ず採用するというのも呼び水・ちょすいコンボする場合以外だとまず一貫性がないため打つ機会がなく、必然的に技枠を縛られるということになりがち。

 

例えばメガガルーラの場合だと、

猫・すてみ・不意打ち

という必須級技で枠が埋まってしまい、格闘技・守る・ピンポイントメタ枠の雷・冷凍パンチや噛み砕くなどを採用したい場合、どれかを切る必要が出てきてしまう。

特に守るは、エース枠を守るためにもほしいながら、採用時残り技枠が2つとなってしまうため、2つの攻撃技で一貫性を取れるのかというジレンマも発生しがち。

 

水タイプが多いことを考えると電気草技のサブ採用の優先度は上がるが、技枠が少ないのに対して、ピンポイントなサブウェポンをどれだけ採用できるのかという問題も。

とはいえ、ギャラ意識の電気はまだしも草は一体は覚えさせておかないとトドンなどの水地面勢の突破がかなり面倒になると思われる。

 

《パーティ分布》

基本構造としては、

ノーテンキ+メガガルーラvs雨ルンパラグラージ

がメインになりそう。

メガ枠がガルーラ以外にこれといって刺さっておらず、唯一地震で一致範囲打点を持てるラグラージが対抗馬となりえると予想。

雨の水技強化はお互いあまり重視されないだろうが、ルンパの草+氷の通りがいいため、すいすいで攻める雨はそれなりに多そう。

逆にガルーラをどうやって見るかとなると、パッと考えつくのは、格闘のハリテとゴーストのブルン。どちらもトリル適正が高いのでガルーラスタンに対してトリルで返すというパーティもそれなりにいそう。

 

ガルーラスタンの例

ガルーラ・ベロベルトラティアスギャラドスガブリアスエレザード

 

雨軸の場合もラプラスが重い→ハリテを採用したくなるのでトリル裏選出はかなり有力そうに見える。

 

雨ラグトリルの例

ニョロトノ・ルンパッパ・ラグラージハリテヤマカビゴン・ヤドラン

 

《個別考察》

ガルーラ

この環境だと威嚇やゴーストがかなり数を減らした影響で好き放題できるポケモン

パーティを組むにあたって、とりあえずガルーラ軸に勝てるパーティ構成は求められる。

 

ベロベルト

2大ノーテンキ勢の片割れ。

パワーウィップを覚えるため、実質草タイプ枠としても扱えるのが強み。

他爆弾や腹太鼓など型が豊富なので択を仕掛けられるのもメリット。

鈍足なことと、ガルーラと格闘弱点が被ることが欠点か。

 

ケンタロス

一応唯一のツボ要員

 

カビゴン

ハリテがいなければトップメタもありえたポケモン

おなじみ太鼓爆破呪いに加えて、種爆弾・ワイボもあるため型・技範囲の適応性も高い。

 

オオタチ

唯一の指要員。

草結び・十万・不意打ち・気合い玉と技自体は揃っている。(追記C45だったから無理だわ)

 

マッスグマ

ファスガもゴーストもほとんどいないので、太鼓神速を止められるポケモンがほとんどいない。BVで一回出たけれど持っている人どのくらいいるんだ……

 

バクオング

今大会割と通りのいい爆音波でニンフィアの座を主張する。

 

バッフロン

草に強いガルーラ。

何気にワイボも覚える。

 

ムーランド

威嚇要員としては格闘弱点が痛いが、じゃれつく・ワイボ・馬鹿力と攻撃範囲が優秀。

 

ハリテヤマ

ぶっ刺さりポケモン

ガルーラをはじめに、ラプラス・バンギなど重くなりがちなところに軒並み強く、放電・地震・ヘドウェ・爆破などの巻き込み技をカバーしたりと非常に補完適正が高い。

その分猫・インファ・叩き・フェイント・ワイガと技枠減少のダメージも大きかったりする。

 

ルンパッパ

草タイプ代表。

こいつのために雨パが存在しているといっても過言ではない。

猫+草技+冷Bで充分な範囲を取れるが、警戒されやすいので守る採用で草技ワンウェポンもありえるかもしれない。

 

ゴーゴート

もう片方の草タイプ

希少な物理草打点だが、どのステータスもなんとも言えないので……

 

エレザード

乾燥肌高速電気

ガルーラの上を取れ、草結び・気合い玉をおぼえるので対応範囲は広め。

放電は覚えないが、そうでんを覚える。

 

ランターン

ちくでん放電耐久電気とエレザードと対照的。

謀ったかのようにこっちはプラズマシャワーを覚える。

 

マッギョ

第二放電要員。

水弱点を逆に考えて弱保運用もありかもしれないが、サブウェポンが弱いのが難点。

 

ニョロトノ

雨要員。

今回ゴルダックバンギラスベロベルトとメタ要員が何体かいるので、トリル展開のような裏軸も考えた方が良さげに見える。

 

カメックス

潮吹きの通りが悪いので優位性は大きく落ちるが、波動弾・悪波でラプラス・ブルンに有利なのは強みか。

そうでん潮吹き……?

 

ゴルダック

2大ノーテンキ勢のもう片方。

他の天候対策組よりはエスパー技でハリテにやや強い。

貴重なシンクロノイズ使いだったりする。

 

スイクン

瞑想or追い風役

バクア以外はラティでもできてしまう。

 

サクラビス

伝家の宝刀からやぶバトン。

 

ネオラント

実はこいつもな呼び水要員。

追い風・甘える・くすぐる・みずびたしを使えるが、置物力が高い。

 

ママンボウ

ワイガ・癒しで何かしらの仕事はできる枠。

ガルーラのすてみでギリギリ確2にされる。

 

ギャラドス

威嚇代表ながら元々火力・補助どちらも中途半端な技範囲にも関わらず、水打点が失われたことで本格的に役割がなくなってきている。

とはいえ、ハリテ・ラグを受けられる数少ないポケモンなので切るに切れないところはある。

 

マンタイン

追い風・ワイガの両立はできるが、雨だとさらにラプラスが重くなるので厳しい。

 

スワンナ

追い風ブレバでハリテヤマとルンパッパをワンパンできる。

 

カブトプス

すいすい雪崩で怯みゲーを仕掛けられる。

ガルーラに有利なようで不意打ち+すてみで負ける。

 

バンギラス

天候奪取・雪崩による範囲打点・敵味方問わず弱保を発動させやすい。

と強い要素が多く、ガルーラ+ラティアス追い風軸のメンツに強め。

相手のガルーラが格闘技を持っていない祈祷力が大事。

ノーテンキ勢にdアップ剥がされると脆い点は注意。

 

ラグラージ

すいすい地震の一番簡単で強い範囲打点要員。

馬鹿力でメガガルを中乱数1にできる数少ないポケモン

 

トリトドン

環境のメタの有無で強さの振れ幅が激しいポケモン

詰ませ性能が高く、単体水技を構成段階で牽制でき、対トリルもこなせるが、

それ故にいろんなところからの草技に怯えなければならないポケモン

 

ガマゲロゲ

メガ枠を使わないラグラージ

初手から動けるが、ガルーラにはたまけたぐりで8割ほど。

 

ヌオー

他の水地面勢が強力なのでついででメタられる枠。

天然で太鼓対策ができなくもない。

 

ドラミドロ

天敵の鋼が少ない分ヘドウェで暴れやすい。

 

ラプラス

一貫性の高いフリドラと滅びによる積み対策、おまけに貯水持ちとパッと見強いところばかりのポケモン

ただH振りラティやブルンに乱2と圧力をかけられる火力では到底ない。

 

ブルンゲル

唯一のゴースト兼鬼火持ちで、ガルーラ・ハリテを受けにいきつつトリルを貼れるポケモン

貯水+エナボで対水もこなせるため全体的な受け性能が高め。

 

ヤドラン

同じくトリル要員。

ブルンと比べて、技が優秀・瞑想詰めが可能・ハリテに有効打持ちと差別化は充分だが

 

ゲッコウガ

雑に強いが、雑すぎて何させたらいいかわからなくなってくる枠。

上から一致草結びできるだけでも強そうだが、明確に何に入れるかと言われるとわからなくなる。

 

マニューラ

ガルーラより早い猫

そんなに刺さっているわけではないが、それだけでも需要はありそう。

 

ゴロンダ

唯一のファスガ要員だがハリテヤマの猫ぐらいしか止められない。

 

シザリガー

適応力悪打点の通りは良好。

悪技+1で範囲は充分なので竜舞という手も。

 

ラティアス

格闘に強い追い風役。

瞑想詰めや、壁癒しの波動の補助、十万・エナボのアタッカーと役割が豊富。

 

カイリュー

氷4倍が重く、格闘受けならラティ・トリル対策ならサザンでいいのでは?と思ってしまう。

一応一致暴風使い。

 

ガブリアス

高めのsでガルーラと殴り合うポケモン

不意の冷bに怯えることにはなるが、貴重な地震によるエース枠を担える。

 

サザンドラ

割と虐められる相手が多いポケモン

ただラティに対してハリテに弱い分、パーティ構成がやや限られるかも。

 

ボスゴドラ

ガルーラに強いが、鋼の一貫性の悪さと、無振り波乗りが重いので厳しい。

 

エンペルト

ほぼH振りだけでガルーラのすてみを確3にしつつフェザーダンスを入れる。

どうしても鋼が欲しいならこっち。

 

マリルリ

無難に強いポケモン

格闘を受けて腹太鼓による圧力をかけられるうえ、格闘・妖の範囲が充分広い。

 

ペロリーム

フェアリー版オニゴーリのような種族値ながら、ハリテとラプラス両方から抜群を突かれない希少なポケモン

エナボ・十万・コットンガード・腹太鼓と技も優秀。

 

タブンネ(メガ)

ハリテとラプラス両方から(ry

めいそうドレインキッスでの詰めができるため、割と強いかもしれない。

「トリプルスカイバトル構築」コロチリュー

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リユルンさん主催のトリプルスカイバトルが開かれるということで縛り大会好きな身としてはこちらも参加しちゃうことに。

https://note.com/riyulun_8win/n/nb6b1abe44843

https://note.com/riyulun_8win/n/n053c1de82c93

細かいルールや参加ポケモンは元記事を見ていただくとして、大まかなルールとしては

・ひこう・浮遊持ちのみの参加

・準伝1体まで

・重力・波乗り濁流・うちおとす・草結び・身代わり使用不可

ドータクン・ゲンガー・カイロスヤミカラスデリバードなどが参加不可

 

こんな感じ

 

参加ポケモンを見て私がいの一番に思ったのが、

(逆張ってトリルするか……)

追い風構築を使っていた際に、ミラーで横取りとの択が嫌だったのでそこから逃げるためにもトリル方針でいくことに。

 

トリルということでメガ枠は他のメガに下を取れるチルタリスに決定。

さてチルタリスの参考記事は…………

 

 

なんかみんなチルタリスの火力が足りないことばっか書いてる……(特化ハイボが無振りメガボーマンダに低乱数)

          ↓

がむしゃらで突破するか!

参加ポケモンの中でがむしゃらできるのは……

トゲチック(lv2)・ビビヨン(lv12)・ムクバード(lv4らしい)・ミツハニーコロモリ

まあ自力トリルできるコロモリかな

がむしゃらの後フェイントで縛りたいからレベル1にしたいし。

 

あとはメインのトリル役にユクシー・フェイント役にエアームド・アロー受けにロトム・指で守れるキッス……

え、フリーフォールって指無視するの!?

200kg以上のトリル役もいない(ソルロック・ルナトーンも150kgほど)しどうすれば……

                    ↓

こっちも上からフリフォして止めるっきゃねえ!

 

 

《パーティ紹介》

コロモリ

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12-6-6-6-6-5@タスキ

がむしゃら・トリル・守る・おさきにどうぞ

レベル1がむしゃらで突破できないやつも突破するポケモン

ユクシーと合わせて出すことでトリル対策を二択にすることが可能。

初レベル1ポケモンだが、がむしゃらを本戦で1回も使っていない辺り、変に守るの択を深読みしてしまった使い方の悪さが染み渡る。

 

チルタリス

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179-85-110-134-126-76@メガ

冷静最遅HCぶっぱ

ハイボ・竜波・羽休め・守る

火力のないメガ枠として有名なポケモン

トリル張って相手を防戦させたところにコットンガードを積む戦術も考えたが、特殊型が多いことと対プテラを考えると単体サブウェポンが欲しいということで没に。

実戦だとコロモリとそこまで組み合わせることが出来ず、もう一体アローなどのアタッカーがいればと思う場面が多かった感。

 

カイリュー

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166-172-103-135-115-145@スカーフ

S…せっかち最速(準速ランド抜き抜き)

A…雪崩でフリージオが確一

C…吹雪でメガマンダが高乱数

フリフォ・雪崩・吹雪・逆鱗

スカーフフリフォができる中で一番強いポケモンということで選ばれた。

初手スカーフフリフォは恐らく全員の意表をつけたのではと思うが、トリル後こいつで掃除する機会は特に訪れなかった。

 

ユクシー

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182-87-151-93-200-100@メンハ

生意気HD

十万・トリル・封印・手助け

メイントリラーのはずが、初手引きばかりしていたポケモン

トリルミラー意識で封印も採用していたが、あまり優位に使えなかったのでエムリットでも良かったかも。(あっちはサザン相手が不安だったが)

 

エアームド

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172-145-160-60-78-67@オボン

勇敢最遅HA

アイへ・ブレバ・フェイント・羽休め

フェイント役兼受け要員。

キッスをアイへで一撃で葬ったり、ムクホークの命懸けを受け止めたりと何かと活躍してくれた。

 

ロトム

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157-77-146-152-124-81@白いハーブ

C…無振りフリージオがオバヒで確1・H振りエアームドが高乱数1(+フェイントで確定)

残りHB冷静最遅

オバヒ・十万・横取り・光の壁

雑に6枠目に採用されるポケモン

アローや氷技を受けてもらい、横取りでワイガをメタるための採用だが、アローには一回も当たらず、氷技も吹雪でゴリ押しが多かったのでこいつ1体でどうこう出来なかった感。

ハーブオバヒは交代をあまり切れないこの大会では悪くなかったと思う。

 

 

 

《初動》

初手はユクシーカイリューコロモリでどちらがトリルするのかの択を見せつつユクシートリル・コロモリ守る。

カイリューはフリフォ持ちや、挑発もっていそうなやつにスカーフフリフォで2t止める。

トリル成功後はチルタリスを出してハイボで押していくのが理想。

実際はユクシー初手エアームドを肉壁にして、コロモリでタスキトリルのパターンが多く、コロモリを消耗させてしまうことが多かった。

 

 

《本戦》

1戦目 カワリミさん戦 負け

カイリュー・マンダ・フリーザー・氷ロトムフリージオムウマ

霰パの気配しかしなかったが、初手フリーザーのフリフォとカイリューがフリフォ無効忘れで完全にメンタルがやられてそのままボコボコにされた。

 

2戦目 あちゅさん戦 負け

トゲキッスクレセリア・火ロトムチルタリスプテラムクホーク

トリルチルタリス対決

ムクホークのすてみをエアームドで受けたりと序盤は理想的な形で回せたが、代償でコロモリを失ったことでトゲキッスとクレセを突破出来ずに負け。

クレセ突破にコロモリいないとどうしようもないことを考えておくべきだった。

 

3戦目 マノンさん戦 負け

グライオンプテラカイリューロトムシンボラーバルジーナ

弱保カイリューの神速忘れと赤ゲージ残りをエアームドのフェイントで突破出来ずにコロモリチルタリスもやられて負け。

グライオンのステロも非常にいい仕事をしていた。

 

0-3予選敗退

 

おまけバトル

ガラナさん戦 勝ち

クレセリアサザンドラリザードントゲキッスギャラドスムクホーク

今度はムクホークカイリューを狙ってきたが、キッスをあっさり突破させてくれたことでチルタリスが暴れることに成功。

クレセリアが瞑想を積みまくるも、コロモリのがむしゃらで突破して理想的な勝利。

 

カワリミさん再戦 勝ち

お互い手の内が割れた上での勝負。今度は初手カイリューの岩雪崩を選択するも普通にフリーザーが耐えたが、相手も1戦目とは別の択で霰フリフォを選択しなかったためトリルを貼ることに成功。

最遅フリージオに度肝を抜かされるも、火力で押し込めて勝ち。

 

《総評》

プテラフリージオロトム・キッスなど考察自体はそこそこ当たっていた(クレセ多いのとここまでトリル・スイッチだらけなのは想定外)が、フリーでは試用に向かないということで、ほぼぶっつけ本番で挑戦した結果、レベル1ポケモンを活かすことができずに、パーティパワーの不足という根本的な問題に直面した印象。

構築段階では自信があっただけに途中から進撃のライナーみたいなテンションになっていたけれど、こういう大会は好きなので次があったら参加します。もっと増えてくだしゃんせ(他力本願)

トリプルシンジ

 

http://cloyster.blog.jp/archives/36862555.html

秋桜さんのなりきりパ大会で使用した構築です。

 

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なりきりパの課題点としては

・タイプ・役割の偏り…ジムリーダーなどのタイプ統一はもちろん、弱点の一貫性やサポーターの不在など

・威嚇・猫・ワイガの使用者減…カポ使えるシバパーティでもないと全部持つのは厳しそう。

・フェアリー(ニンフィア)の一貫…毒・鋼の希少化

・パーティ火力の低下…お荷物枠や低種族値も採用しなければならないため。

 

こんなところ。

これらの要素を全て解決できるキャラ……

 

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シンジだな!

 

 

シンジの強みはなんといっても使えるポケモンの選択肢が多さ。

 

エレキブルボスゴドラトリトドンドラピオンテッカニンユキメノコドダイトスマニューラリングマ・ブーバーン・ドンカラスグライオンハリテヤマニドキング(ムクホークマリルリオドシシゴウカザル)

合計14(18)体

 

圧倒的。4年間ライバルを務めてきただけのことはある。

特に注目したいのはハリテヤマが使えること。

猫やワイガが使えないことも多い中で両立できるハリテは間違いなくシンジパ独自の優位性だと思う。

 

そんなわけでハリテヤマがまずは確定。そして

エレキブル…シンジの相棒枠。こいつがいないと流石にシンジパは名乗れなさそう。

ボスゴドラ…唯一のメガ枠兼鋼枠。ハイボの一貫を切るためにも鋼は欲しいので採用。

この2体もとんとん拍子に確定。

 

あとは

範囲エース枠が欲しいので熱風が使えるブーバーン

地面格闘の一貫を消せて、追い風でs操作できるグライオン

 

残りは水の一貫を消せるトリトドンマリルリでもよかったが、追い風構築で鈍足3体は流石にミスマッチと思い、猫が使えるマニューラにした。

(威嚇・鈍足が多い中の唯一のトリル役でオドシシも候補だったが、流石にバトルで使ってもいないやつはどうなんだということでトリル構築は諦めた)

 

《パーティ解説》

エレキブル

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151-192-87-92-105-145@スカーフ

いじっぱりASぶっぱ 

ワイボ・けたぐり・冷p・岩雪崩

 

シンジの相棒にして役割に一番悩んだ枠。

トリプルのエレキブルの知識がやる気エレキフィールドでダクホ対策ぐらいしかなかったが、流石になりきりでドーブルは出てこないので無難にスカーフから殴ってもらうことに。

サイクルを回せるほど相性補完ができていないので、使い捨てにされることも多かったが、

どの技も満遍なく使う機会があったのでこれでよかったと思う。

 

 

ハリテヤマ

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ジンダイ戦でやられ役したっきりなので覚えている人も少ないと思う。

219-187-106-59-89-49@バコウ

ゆうかん最遅

A…ぶっぱ(特化じゃない)

B…特化メガマンダのすてみをバコウ込み耐え

……のはずだがちょっと多めに振ってた

D…残り

猫・ワイガ・はたき・インファ

 

この構築のメイン

猫とワイガで無難に活躍してくれる。

バコウは一度も発動することはなく、オボンなら勝てた試合もあったのだが、

仮想敵のマンダとも本戦で対面したのでまあよし。

 

 

ブーバーン

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悪そう。(画像検索したらSMのプロレス会で悪役レスラーが使ってきたやつもあった。そういやあそこのボスの手持ちもエレキブルだな……)

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143-100-87-177-115-148@メガネ

おくびょうCSぶっぱ

熱風・放射・ソラビ・十万

 

このパーティ唯一の特殊。

晴れメガネ熱風でメガリザを超える火力を出せる。

実は夢特性じゃないが、ほのおのからだも2回発動してくれたのでヨシ!

受け出しの概念が少ないパーティが多かったので、晴らして上取って熱風で一層という場面も多かった。

逆に主催のシロナパやフリマでの試用では、炎耐性がしっかりしているパーティ相手でこいつが暴れられずにサイクルされて負けということも多く、パーティバランスの大切さを実感することとなった。

まあリザと対策同じだしね……

 

 

グライオン

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サトシのグライオングライガー時代のボスだったやつ

175-110-145-58-107-149@毒毒玉 

H…ぶっぱ

S…ブーバーン+1

D…残り

追い風・フェイント・日本晴れ・ギロチン

 

このパーティのs操作要員にしてMVP

一致技の使い勝手が良くないのでサポート特化型。

水の一貫を誤魔化すのとブーバーンの火力補強に日本晴れを採用したが、これが非常に上手く刺さった。

試用だと追い風要員だと見抜かれて横取り・挑発されたり、先に冷Bや雨火力で即退場することも多かったが、本戦だとほとんどなかったので、そういった意味でも大会と適合していたのかも。

大会中のギロチンの命中率が3/3

追記:じゃねえ!3/4だった

とかいう犯罪王。

 

ボスゴドラ

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177-176-200-72-81-49@メガ

最遅HAぶっぱ

ヘビーボンバー・こごかぜ・守る・鈍い

 

受け出し・詰め要員。

水の一貫からそこまで補完適正は高くないが、高耐久鋼でこご風撒きは要所要所で活躍してくれた。

試用時にパデックさんと1vs4から20ターンTUギリギリまで長期戦を繰り広げたりした時は食べ残しがないのを恨むこととなった。

XNCW-WWWW-WW65-GGJN

ムーヴをしっかり使ってきているあたりキチンと詰め筋考えているんだなあ。

 

 

マニューラ

f:id:rittimatsuri:20220213182908j:image

144-172-75-51-102-194@タスキ

陽気ASぶっぱ

猫・はたき・冷p・挑発

 

猫があるからという理由で採用された6枠目。

結果的にはブーバーンが暴れられないアイリスパ相手に圧力をかけられたのでこいつでよかったと思う。

本戦でタスキは一度も発動もしていないし、ステロを巻かれたりもしたがまあ結果論。

 

初戦

vsルザミーネ

QGDW-WWWW-WW65-GGJZ

日本晴れが相手の水タイプアタッカー2体に刺さって終始有利なまま勝利。

 

2戦目

vsギーマ

3HNG-WWWW-WW65-GGJR

ドンカラスの追い風・ツボはあっさり阻止したが、詰めの場面でボスゴドラの鈍いを早めに積まなかったプレミで1vs3からズルズキンに巻き返されて負け。

ズキンがファスガある前提でヘルガーに猫しなかったのも失敗だった。

 

3戦目

vsミラーボ(幹部)

2CXW-WWWW-WW65-GGJ V

初手で追い風に成功して、雪崩怯みやらで晴れを維持できたため勝ち。

相手がルンパのs順調整していればグライオンが雨ドロポンで即退場していたため、結構危うかった。

 

4戦目

vsアイリス

Z2FW-WWWW-WW65-GGKX

チョッキラプラスエレキブルが初手対面で早めに処理できたことと、中央ボスゴドラがこご風で圧力をかけ続けてくれたこと。

そしてなによりグライオンギロチンを2/2で当てたため圧勝。

あそこの場面、外しても裏のスカーフエレキブルで詰められた気はするが、相手目線運勝ちしたのになりきりで相手を煽ってしまった。

あかねびさん申し訳ありませんでした。この場を借りてお詫び致します。

 

エキシビション

vsシロナ 

初手真ん中トリトドンにボコボコにされた。

 

vsルザミーネ(再戦)

ミロカロスの弱保を忘れたまま初手で発動させるも、ブーバーンが変わらず暴れて勝利

 

 

《おわりに》

トリプル初大会ながら、こういった縛りつき大会はポケモンに限らず好きだったので、今回この大会を主宰してくれた秋桜さんに感謝を。

あと、点呼の時に遅刻して申し訳ない。ツイキャスとtwitch間違えた上にログインできずにあわあわしていました。

ここが一番シンジらしくなかったです。

 

 

《おまけの事前予想》

カルム

アブソル/ニャオニクス/チルタリス/ピクシー/マフォクシー/サンダース

チルタリスとちいさくなるピクシーにさえ気をつければ力押しできそう感はある。

ちょうはつマニューラが刺さっているのでなんとか大事にしたい。

 

カトレア

ランクルス/ムシャーナ/シンボラー/ゴチルゼル/エルレイド/メタグロス

スイッチ色眼鏡スキスワ?

炎が一貫するので体制つくれればなんとかなると思う。

 

ギーマ

レパルダス/ドンカラス/ヘルガー/ズルズキン/ワルビアル/キリキザン

ズキンの威嚇がガッツリ刺さっているのと、

強運ドンカラスによるツボ・晴れメガヘルガーと、動かれると崩壊するダブルエースが並んでいる。

s操作勝負になりそうだが、猫性能で負けているのと、横取りがどこからでも飛んでくるのが怖い。

ここら辺はしっかり考慮して動けたが、詰めの場面でミスったのが本当に悔しい。

 

キララ

ピィ/アンノーンN/アンノーンI/アンノーンG/アンノーンH/アンノーンT

ノーコメント

 

ルザミーネ

ピクシー/ミロカロス/ムウマージ/ドレディア/ミミロップ/ドククラゲ

ブルンがいなくなってトリルやしおふきに怯える必要がなくなった。

ドレディアに晴れにタダ乗りされるとちいさくなるピクシー警戒で良さそう。

晴れにはタダのりされかけたが、ブーバーンが無難に暴れて終始優位だった。

ムウマージが横取りを構えて初手で出てきたらまた変わったかも。

 

ダンデ

リザードン/ギルガルド/オノノクス/ガマゲロゲ/バリヤード/ドサイドン

ガルドとリザ両方いるのはキツい。

晴れにはできるが炎の通りがかなり悪いので猫2枚で地道に消耗戦に勝つしかない。

 

カスミ

ヒトデマン/スターミー/トゲピー/コダック/ゴルダック/ニョロトノ

割と雨ゴルダックで詰むかも。

ちいさくなるヒトデマンも怖いところ。

雨乞いニョロトノだったので本当に当たっていたら詰んでいたかも

 

アイリス

サザンドラ/ボスゴドラ/ボーマンダ/ラプラス/アーケオス/オノノクス

いろんなところから追い風されてマンダ・ノクスで吹っ飛ばしにきそう。

あとスカーフサザンも厳しい。

たまサザン・追い風がアーケオスだけだったみたい

 

プリム

トドグラー/トドゼルガ/オニゴーリ/ユキメノコ/ユキノオー/バイバニラ

こごかぜくらいしかs操作はないが、メガゴーリで吹っ飛ばされることは避けたい。

決勝進んでいたし多分こごかぜの使い方がうまかったんだと思う。

 

ミラーボ×2

ルンパッパ/ルンパッパ/ルンパッパ/ルンパッパ/ウソッキー/アーマルド

ルンパッパ/ルンパッパ/ルンパッパ/ルンパッパ/ルンパッパ/カイリュー

猫と猫と雨乞いと晴れ追い風の熾烈な読み合いが始まる。

一度でも雨許すと終わり。

追い風と怯みで上から晴れにして先に押し切れた。初手で猫をあまりうたれなかったけれどマニューラの初速が圧かけていたのだろうか。

 

ミツル

エルレイド/ガブリアス/マリルリ/ロズレイド/ファイアロー/ジバコイル

メガガブのエルレイドがワイガサポートに見える。ミツル君なら割とやる。

アローマリルリの縛りも重い。

既に構築上げられていて型割れしていたのか2・2だったのが意外だった

 

雨クチドラミドロ

f:id:rittimatsuri:20220123092302p:image

 

あんまり挟めなかった

 

(この構築はトリプルシンジの前の前の前に作った構築です)

元々ざわ氏のブログの読者だったが、そこからなんかトリプルが流行りそうな感じになったので私もこの波に乗ることに。

 

 

波に……乗る……?

 

ヘドウェドラミドロ使おう!

                               ↓

一貫性の悪さ・味方巻き込むのどうするよ

 

https://pick-me-club.hatenablog.com/entry/2015/08/14/115224

 

なるほど、ヒードランを牽制できる雨パに混ぜればいいのか。

         ↓

雨といえば雨クチート

クチート自身毒無効だしドラミドロWエースにさせよう。(この時点でグドラはクビが確定)

         ↓

Wエースならゴチルやクレッフィのサポートいらなくね?(ドラミドロに中央ヘドウェさせたい場合クレッフィクチートの間が空くので、いば神秘でクチートの強化ができなくなる)

もっとトリルで殴る攻撃的な雨クチート亜種ってないのか……

 

 

 

あった。

http://crown717.blog.fc2.com/blog-entry-167.html

トリル貼ってクチートで暴れるのは同じながら、剣舞アローで詰める攻撃的な詰め筋があったのでこれを参考にすることに。

ポリ2がトリラーとしてギルガルドに強い点もgood。

 

もう一体ヘドウェ無効要員が欲しかったのでファイアローを鋼タイプで剣舞先制ができるハッサムに変えて完成。

 

 

《個別解説》

 

ニョロトノ

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H……ぶっぱ

C……ねこだまし+熱湯でH振りドーブルを倒せるぐらい

B……残り

 

197-72-110-125-121-90@残飯 ひかえめ

熱湯・ほろび・手助け・守る

 

一般的な滅び詰めニャロトノ

元構築ではアンコールでガルド対策していたらしいが遺伝していなかったので手助け採用。

並のsなので割と打つ機会は多かったし、勝ちに繋がる場面は多かったと思う。

天候対決はほぼほぼ手動天候持ちに変えられて負けた。

 

 

ルンパッパ

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S…最速スカーフランド抜きらしい

H…ぶっぱ?

C…ちょっと振ったような(非理想)

A…猫+熱湯でドーブルを倒せるか変わってくるのでAもあった方がいいのでは?(低個体値)

 

187-67-90-121-120-118@ボタン ひかえめ

猫・熱湯・ギガドレ・守る

 

猫をしてボタン発動でトリル後即展開できれば良かったなあって。

守るの不意打ちでアローを凌げるのが元構築の魅力だったはずだが、なぜかアローを残すことが多かった。

ギガドレは一回も撃ってない。

 

 

クチート

f:id:rittimatsuri:20220131122048j:image

HAぶっぱ

157-150-105-75-76-50@メガ ゆうかん

不意打ち・じゃれつく・岩雪崩・守る

 

クレッフィのサポートがないため威嚇や鬼火に弱い。

ワイガ持ちのハリテやカポを吹っ飛ばすためにじゃれつくにしたが、バレルにアイヘを打ちたい場面も多し。

最遅ではないため、クチートミラーになった場合は相手がトリルする前提で初手出ししたり。

 

 

ドラミドロ

f:id:rittimatsuri:20220131122606j:image

HCぶっぱ

158-81-111-163-143-44@いのちのたま 冷静

ヘドウェ・竜波・流星・守る

 

ニンフィアのハイボと同じくらいの火力とニンフィアと同じくらいの特殊耐久でニンフィアの下から殴るポケモン

鋼で止まるのも同じなので実質ニンフィア

流星群を頻繁に外す。

 

ハッサム

f:id:rittimatsuri:20220208123148j:image

HAぶっぱ

170-198-120-67-102-71@ラム  いじっぱり

バレパン・どろぼう・剣舞・守る

 

メガも玉も取られたので薄かった状態異常を見れるラムを採用された哀れなポケモン

締めに剣舞バレパンで相手を縛る枠。

なのだが、補強なし剣舞一回じゃそこまで縛れなかったし、ドラミドロのヘドウェがそこまで負担をかけられなかったこともあって相対的に動き辛かった。

消費アイテム持っているからって悪技をはたきではなくどろぼうにしたが結局ほとんど打っていない。

 

ポリゴン2

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H…よくある16n-1

B…ハリテヤマのインファが最高乱数以外で2耐えだったはずだが、大体はたき撃たれるんでこの調整ではなさそう。

D…残り

S…高個体だが困ったことはない

トレース

191-85-135-125-135-72@きせき のんき

冷b・イカサマ・再生・トリル

 

ガルドに弱くないトリル要員として元構築からそのまま採用。

安定性が高いトリラーで、ちょうはつ以外で止まることはほぼなかったと思う。

攻撃技はガルドに撃つイカサマとランドが一貫するので冷Bにした。ナットレイとの詰め勝負なんかもあったしトラアタよりはこっちの方が良さそう。逆にイカサマはなんとも。

受け出しがあまりできないこの構築だと初手で出した後トリルをした後、こいつの交代先があまりいないのが問題点だったかも。

 

 

 

 

勝敗は細かく数えていないけれど、多分5割切っている。

 

《反省点》

鋼を牽制するために雨構築にしたが、トリルで出す3体が全員鋼に強くないため鋼後出しが安定するのが一番の問題だった。

格闘も地面も誰も持っていないんじゃそりゃナットもガルドも出てくるわ。

次は地面技覚えた構築を使います。(使いました)