トリプル墓地

トリプルの構築を貼るところです

《診断トリプル》重力催眠泥雨太鼓滅び

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メカトルさん主催の診断トリプルに参加してきました。

https://mecator.hatenablog.com/entry/2022/08/28/145446

2回の診断で好きな方を選ぶというやり方ですが、私が引きはこちら。

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強い。2回目のメンツが雨!催眠!滅び!とかなりコンセプトで固まっているのでとても強い。

ただし補助系統に偏っているので挑発やこだわりトリックされると厳しいのと、タイプ受けの概念がないので守勢に回ると厳しい感ある。

 

《パーティ紹介》

ゲンガー

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167-72-89-157-95-168@メガ

臆病 最速100族→メガ後120族抜き 残りHB

シャドボ・滅び・守る・身代わり

 

滅びポケモン

あんまり上手く使えてない。

みがまもであわよくばとも思ったが、みんなスカーフ持ちばかりだった。

 

 

クロバット

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192-110-100-78-109-191@湿った岩

陽気 Sメガゲンガー+1 残りHD すり抜け

催眠・雨乞い・挑発・ブレバ

 

このパーティの縁の下キング。

アローや天候勢が少ない以上、とにかくS勝っているのが偉く、スカーフ判定や上から挑発や催眠で止められるのが非常に優秀。

湿った岩雨乞いもほぼ試合終了まで続けられるので、とても動かしやすかった。

すり抜けは神秘の上から催眠を通せるので強いはず。実戦では頭から抜けていた模様。

 

 

オドシシ

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180-103-82-105-107-124@ヨプ

おだやか(陽気か臆病にした方がよかった) 最速ジバコ抜き 残りHD

スキスワ・催眠・重力・泥遊び

 

電気が一貫して、ボルチェンで滅びから抜けられるジバコイルが重いため泥遊びを採用。

診断トリプル決勝終わるまで記事投稿を待っていたら、トリプルwikiに実用的ではない技も掲載されているとかいう話題が発生して、その中にオドシシの泥遊びも入っているというタイミングの悪い事件が起きたりした。

実際にフリーで使うかと言われると、サンダーはまだしもロトムを抜けないのが痛い。

攻撃面には全く期待がない分、威嚇役として見ると弱点が少ないため、1回は使い回せるというのは1つの長所だと思う。

 

 

ニョロボン

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164-161-116-73-110-115@オボン

意地っぱ Sすいすい下準速スカーフ100族抜き

滝登り・岩雪崩・太鼓・守る

 

催眠起点から太鼓してすいすいで上から吹っ飛ばす役。

滅びルートよりこいつエースに暴れる機会の方が多かったので、すいすいエースとしてもうちょっと信頼してあげてもいいと思う。

でも格闘タイプつくのはいらない。

 

 

ドータクン

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174-109-138-84-182-34@メンハ

なまいき HDぶっぱ たいねつ

雨乞い・重力・催眠・光の壁

 

下から雨乞いする役。

耐久耐性による受け出しと共に、ブロック最遅の座から催眠でトリル凌げるので、穴埋め役としてとてもパーティと噛み合っていた感。

メンハ役はオドシシと悩んだが、よくわからないやつより、なんか面倒そうなことしてきそうなこっちに挑発が飛んでくるのは自明の理だった。

 

 

ルンパッパ

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162-81-90-156-120-116@しずく

控えめ Cぶっぱ Sニョロボン+1

ドロポン・冷b・守る・猫

 

補助4体なので火力を求めたタイプのルンパ

重力で命中補強した上でのしずくドロポンはとても頼りになった。

 

 

《本戦》

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ヒロさん戦

相手のネンドールのトリル+神秘が怖いのとムクホークの飛行の一貫がエグい。

相手に物理が多いのでオドシシ中央で出すも、挑発持ちのクロバットネンドールが対角登場。(ただ向こうはマジックコート持ちだったのでこれはこれでセーフだったかも)

初手神秘で催眠対策されてから(クロバットのすり抜けを忘れたまま)ゲンガーのシャドボで落とそうとするも耐えられ、トリルを貼られる。

しかし、神秘が切れたタイミングでドータクンの重力催眠でクチートが最長眠りを引いたので、そのまま押し切って勝利

 

 

Schunさん戦

負けん気だからムクホ以上にウォーグル止める術ねえぞこれ。

とにかくウォーグルに動かれると崩壊させられるので、初手に都合よく対角ルンパで誘えている隙にスカーフウォーグルで上取られたクロバットが素催眠を決め、最短眠りも引かずに雨ルンパでウォーグルを撃破。

あとは重力催眠雨太鼓決めて完勝。

 

 

うたんさん戦

マンダとジバコに上取られると終わりなやーつ。

ボルチェンでかげふみから逃げられるジバコは絶対初手にくると踏んだので、初手ブニャットの猫がオドシシにいかないように中央ルンパで誘おうとしたら、ズキンがきた。

猫役のSが上とっているならとルンパでジバコに猫が普通に通って、これは泥遊びいらねえな〜とか思っていたら、次のターン雨滴ドロポンをミリ耐えされて、返しのたま雷に泥遊びが刺さることに。

そこからルンパの守るが上手いこと3体止めたりして、重力催眠雨太鼓決めて勝利。

 

 

あちゅさん戦

炎2体で日本晴れしてきそうなパーティ。

とにかくジバコ対策の泥遊びを決めるためにまた中央ルンパのオドシシクロバ構成からやっていくっきゃない。

スカーフルージュラと眼鏡シャンデラを割ったまでは良かったのだが、

受け出しバシャvs雨ニョロボン対面で安易に太鼓したのが全ての終わりだった感。守るされてもオドシシの威嚇で回せばニョロボンでもバシャの格闘技耐えたので、安直に太鼓決めて無駄死にさせたためバシャが一気に重くなることに。

結局日本晴れもされなかったのにそこからテンポ崩れて、時間切れも起こしたりして負け。

 


めもさん戦

雨パのくせに意外にもスカーフバクフーン+ルンパの並びが厄介。

初手はその通りバクフーンとルンパッパで来たので上手いことニョロボンで受けてクロバットのブレバで倒そうとするもタスキ。

こっちのすいすい2体は相手のルンパに上取られているので上手いこと動かすことができず、熱湯の火傷と悪戯電磁波で止められたまま、裏つこうとしてよくわからない動きをしたまま攻撃役をどんどん失って負け。

 

 

 

3勝2敗予選抜けならず

有利なはずのあちゅさん戦落としたのが痛すぎたし、大分引きずった。

一応負け試合は両方とも初手はまだ良かったのだが、そこからの動きが雨催眠太鼓で押し込みができずにボロボロだった感。

勝ち抜け組が平成勢ばかりらしいので毎ターンアドリブ効かせられる人の方が強かったんでしょうまる