「トリプルバトル構築記事AdventCalendar2022」の5日目を担当させてもらいました。
https://adventar.org/calendars/7383
《本文》
この前の12タイプ杯構築での威嚇枠、
https://rittimatsuri.hatenadiary.com/entry/2022/10/09/224827
元々はムクホークではなくスカーフマンダで考えていた名残で、スカーフマンダについて考察することに。
スカーフマンダの強みとしては
・ドロポンで水打点がある(無振りランドでも3〜4割の乱数)
・放射でナットやガルドを焼ける(Dに振られると怪しい)
・スカーフサザンやガブの上を取れる(竜波でそれぞれ6割・3割の乱数)
……まあこんな感じで強いのでスカーフマンダを使ってみることに。
やはり注目点はドロポンと放射。メガマンダだとハイボ/追い風/守るで3枠切れていることが多いので、相手も炎・水打点あるとは警戒しづらいはず。
↓
ランドやナットやドランに強いと言うことで、とりあえずバンドリに採用してみるか。
となるとメガ枠はサーナイトか……?
いや、サーナイトもテレパシーあるし、地震無効のゴチルゼルとして使えばメガ枠バンギに渡せるじゃん。
ということで産まれた取り巻き偽装バンドリです。
《パーティ紹介》
171-132-100-178-91-152@スカーフ
控えめCS
放射・竜波・ドロポン・追い風
ドラゴン対決に勝ちにきたマンダ。
実際使うと威嚇・地震無効・大体上取れる素早さだけで、相手を倒すことを考えなければ使えるのでメガらなくても強い。なお、耐久がないことや、スカーフのせいで追い風はほとんど打ててないし、ドロポンは外しやチョッキランドに逆にめざこおりでカウンターされたので打つ機会があんまりなかった。
こいつに追い風を任せるのではなく、威嚇だけ撒いてもらって、サイクル終盤に掃除役にした方が多分強いのではなかろうか。
162-75-126-147-136-90@ぼうじんゴーグル
テレパシー のんきHB
サイキネ・横取り・トリル・手助け
なぜかすでに育成してあったのんきSV個体。
ドリュウズの地震無効の駒が2体になるのと、天候の取り合いはメガバンギで多少なんとかできるので、ニンフィアへの牽制も含めてゴチルより強いんじゃないかとまで思う。
昔使った時は、ゲッコウガかだれかのダストシュートでワンパンされたことで耐久信用できないといった評価だったが、サイクルできるバンドリマンダだと切り返しトリラーとして穴埋めの役割をこなせたと思う。
175-204-130-97-120-113@メガ
いじっぱAS
雪崩・噛み砕く・馬鹿力・守る
普段は他に譲りがちなメガを今回はどうぞどうぞとされた子。
耐久無振りながらまあ大体耐えてくれるし格闘受けとしての後ろのメンツも多いので無難に強く動いていた。
ニンフィア意識のアイヘという説もあったが、馬鹿力はミラーや対クチートなど結構打つ場面があるので優先的に採用しておきたい。
187-203-80-54-76-140@たま
意地っ張りAS
アイヘ・地震・雪崩・守る
一般的なドリュウズ。
今回は限界砂https://rittimatsuri.hatenadiary.com/entry/2022/04/27/160010
と違って周りで補完できるため暴れやすかった。
221-97-132-105-96-31@ゴツメ
再生力 のんきHB
粉・胞子・ヘド爆・ギガドレ
取り巻きとして雑に強いポケモン。
ヘド爆はニンフィア処理を優先して採用。
219-189-77-46-105-71@チョッキ
いじっぱAD S最遅ドランカメの下を取れるラインまで
インファ・はたき・ヘビボ・猫
取り巻きとして雑ではないがまあ強いポケモン。
ヘビボはニンフィア処理を(ry
《成績》
12-4
強い。バンドリに相性補完きちんと考えた(ニンフィア以外)だけあってかなり強かった。(無敗で10連勝したりして調子乗ってたら、鉄球ガルドと伝説とノクタスに負けたりした)
ならば……。
水・妖耐性 猫枠
メガ偽装枠増やしても成立するってことだな!
187-84-103-151-120-113@オボン
控えめHCベース 準速60族抜き
エナボ・ヘド爆・眠り粉・守る
胞子から眠り粉になったことで、安定択として打ちづらくなり、タゲ操作がないのでバンギを動かしづらいなど諸々の問題点があったりした。
183-89-120-108-172-83@チョッキ
おだやかHD
熱湯・こごかぜ・ドラテ・猫
トリルと当たるとドラテを外すことに定評がある。
一応の猫枠だが、こいつが受け出されるのがメインアタッカーのドリュやマンダなせいか、受け出し直後のターンでも適当に熱湯やこごかぜを打つだけのことが多い。
《成績》
8-6
うんまあ……
敗因:
・ガルーラに弱い
ピッピと合わせてグロパン積まれるだけで終わる
・ダメージを稼げない
粉で強引にバンドリ動かしたり、トリルからバレルハリテで押し込んでバンドリで締めとかができないので、自然とサポート役が多少耐えても動かせないことが多くなっちまった
・初手の選択肢が少ない
カメ・サナ・マンダ全員メガる前なら見た目圧力はあるものの、火力がないため大体初手バンドリマンダで落ち着くことになる。
バンドリ自体が相手のパーティ傾向によって初手刺せるかが曖昧な並びなので、サーナイトのトリル対抗ぐらいしか裏選出らしい裏選出がないのが響いた。
パーティパワーで押しこめる相手にはバンギやドリュが暴れるだけで勝ってたけれども、ガチ同士のサイクルで戦うには足りないところが多すぎた模様。